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美式卡通+西部片+暗黑幻想风格,《诡野西部》如何在动效表现上将这些元素完美融合?

欧型兔 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 《诡野西部》与《羞辱》和《死亡循环》的设计血脉联系,让它有着似曾相识的“面相”,但它又有着独有的设计特点。



作者:欧型兔

(本文内容由公众号“COTA五号”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)




































下图中的对话列表衬底,不易被观察到,但依然有动态笔刷效果:

动态笔刷元素几乎一直以衬底的形式出现,在复杂控件内部依然如此。所以这类动态元素也同时被带到了这类控件的相关动效中:





在强提示类控件的衬底动画中也是如此:



除了这种显而易见的强提示类控件,还在比较通用型的控件,如下图所示的loading入场中出现,构成刷新的感觉:


类似的感受还被运用在比较重要的选择节点上,如重要剧情场景内:


这种剧情转场中,画面上下边缘有出现类似重要转场时的橙红色笔刷效果,并且最终留下两条黑边做持续动画(如下图)。这样的设计使得各种设计元素得以维持统一,视觉印象得到增强。


相对于《羞辱》系列,结构式动画在本作中,表现出很多不同。

《羞辱》中确实也有不少结构动画,但因为动作设计的特性,表现出闪切和生硬的视觉感受,比较典型的是下图《羞辱2》中出现的“地点”控件:


本作中则有更细腻的体现,比如两个控件之间的直接连接关系展示:


和一些典型的结构动画做法,如元素间延迟设计:




以及“生长式”动画:



大体上,两款游戏的结构动画中所用的动态曲线是相似的,但是由于本作中增加了一些不同的表现形式,再加上视觉层面的差异,导致整体的观感大为不同。

其他细节:

除了这些贯通关键元素和设计手法之处,本作还有些其他的设计细节,比如下图所示,一些剧情转场中文字入场色彩的变化,并非普通的透明度变化,而是一种偏色变化,这仿佛在模仿某种老西部片的字幕风格。


局内界面里的一些控件动态变化,显然是模仿左轮枪的弹匣动作:旋转,卡顿:







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